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Das Scharmützel-System
Scharmützel Tagebuch Teil 1
Hallo! Hier ist Zombie Kolumbus. In der Vergangenheit habe ich versucht, Euch Einblicke in den Entwurfs- und Implementierungsvorgang zu geben. Ich hoffe, das gelingt mir auch bei diesen Tagebüchern über Scharmützel. Das Scharmützel-System ist eine bedeutende Erweiterung und ein wichtiges Merkmal von HdRO. Dieses Entwicklertagebuch wird daher über die nächsten Wochen in mehrere Abschnitte unterteilt. Die erste Ausgabe konzentriert sich auf die hohen Ziele, die wir uns gesteckt haben, den ursprünglichen Systementwurf und den Vorgang der Neuentwicklung, der zur Erreichung unserer Vorgaben erforderlich war.
Kommen wir direkt auf den Punkt: Scharmützel sind kurze, leicht zugängliche und skalierbare Instanzen der Geschichte mit stufenweisen Belohnungen. Warum wir die Scharmützel so gestaltet haben, lässt sich am besten anhand einer Diskussion der Entwicklerziele für das System erklären. Alle Erweiterungen der Scharmützel sind im Rahmen einer großen "Vision" erfolgt. Ich möchte diese Vision mit Euch teilen, damit Ihr versteht, warum wir bestimmte Entscheidungen gefällt und das entsprechende Endprodukt erreicht haben: Wir hatten folgende Ziele:
- Es sollten feinst ausgewogene Inhalte für die Instanzen entstehen, die für Gruppen unterschiedlicher Größe und Stufen gedacht sind.
- Die Spielzeit sollte möglichst knapp gehalten werden, damit die Scharmützel zu anderen Handlungszyklen passten. Intern heißen sie daher "Popcorn"-Erlebnisse. Wenn die Würze in der Kürze liegt, dann sollte man dieses Konzept ruhig weiterverfolgen.
- Die Scharmützel sollten über Zufallselemente verfügen, damit Wiederholungen interessant bleiben.
- Die Scharmützel sollten turnusmäßig gespielt werden, damit sie einen unverbrauchten Eindruck machen und vorhandene Spielstile nicht in den Schatten stellen. Die Scharmützel sollten das Spiel ergänzen, nicht ändern!
- Wir wollten eine stufenweise Belohnungsstruktur wie bei den Tauschsystemen in Instanzen implementieren.
- Die Spieler sollten das Gefühl bekommen, dass jegliche verbrachte Spielzeit stets einen Schritt in Richtung einer gewünschten Belohnung bedeutet.
- Die Spieler sollten das Gefühl bekommen, als Anführer kleinerer Armeen an epischen Schlachten teilzunehmen.
Das sind fürwahr hochtrabende Ziele: Wir sind nicht die Ersten, die sich an skalierten Spielverläufen mit Zufallselementen versuchen. Der Vorteil, der sich daraus für die Spieler ergibt, kann allerdings immens sein, weswegen alle Entwickler so etwas immer wieder versuchen. Wir arbeiten nun fast ein Jahr an den Scharmützeln und haben jede Menge Änderungen, Neuentwicklungen und Testläufe hinter uns. Dabei wurden sehr viele Anmerkungen unserer Entwickler und der Spieler auf Isengard berücksichtigt. Alle Untersysteme wurden so konzipiert, dass sie die oben genannten größeren Ziele erreichen sollten.
Das ursprüngliche Design, aus dem schließlich die Scharmützel wurden, entstammt einer Idee, die kurz nach der Veröffentlichung von 'Moria' bei einem Spaziergang mit meinem Designerkollegen Rhidden geboren wurde. Wir grübelten darüber nach, wie wir möglichst mithilfe vorhandener Werkzeuge, Technologien und Grafiken ein unterhaltsames Untersystem in HDRO integrieren könnten. Zu dieser Zeit spielte ich oft Spiele, die auf dem Prinzip der Turmverteidigung basierten. Rhidden interessierte sich hauptsächlich für die beliebten Schlachtinstanzen. Aus der Kombination dieser und anderer Geistesblitze entstand schließlich die Idee, Instanzen für HDRO zu entwickeln, in denen die Spieler Soldaten und Belagerungswaffen platzieren und gegen angreifende Gegner einsetzen könnten. Es gab dann noch ein paar unbeholfene Vorschläge zum Aufrüsten dieser Soldaten und Belagerungswaffen, also beschlossen wir, unsere Ideen zu bündeln und den anderen Entwicklern offiziell anzubieten, um sie im Spiel unterzubringen. Wir schrieben ein Design-Dokument, ließen es ein wenig im Team herumwandern, sammelten die Kommentare und warteten.
Wie bereits erwähnt: Turbine hatte 'Moria' gerade erst auf den Markt gebracht, deswegen war in der nächsten Erweiterung noch Platz für originelle Ideen wie die unsere. Wir hofften, dass unser Baby irgendwie dabei sein und das Spiel um einen kleinen interessanten Aspekt erweitern würde. Andere Designer reichten Vorschläge ein, wie man den zusätzlichen Platz in der Erweiterung füllen, vorhandene Systeme erweitern oder neue entwickeln könnte. Ehe wir uns versahen, wurde daraus eine richtig große Sache. Es gibt ein englisches Sprichwort. Die Übersetzung lautet: "Gesetze sind wie Würstchen. Man sollte bei ihrer Herstellung lieber nicht dabei sein." Was folgte, war ein mustergültiges Beispiel dieser Redensart. Ich bin mir mittlerweile sicher, dass sie auch für die Spielentwicklung gilt...
In den Wochen danach bestand unser Leben aus vielen Konferenzen, Diskussionen, Vorschlägen, Gegenvorschlägen, Ausschüssen, Unterausschüssen, E-Mails und Unterhaltungen auf den Bürofluren. Unser kleines Projekt wurde immer größer, und es veränderte sich in vielen Punkten. Ideen aus dem ganzen Unternehmen wurden integriert. Und auf einmal war es zum Hauptmerkmal der nächsten Erweiterung geworden. Zu den größeren Veränderungen zählten, dass Rhidden mit neuen Projekten betraut wurde, und jwbarry ins Team kam. Was er mitbrachte waren: Ein unverbrauchter Blick auf die Dinge, das Talent, Ideen umsetzen zu können und einen Schwerpunkt auf Inhalte, die sich mehr an der Geschichte des Spiels orientierten. Als das Projekt in Schwung kam, stellte man uns zusätzliche Ressourcen und Personal aus dem Unternehmen zur Verfügung. Und schon bald war das frisch getaufte Scharmützel-System auf dem besten Weg, ein wichtiges neues Merkmal der nächsten HDRO-Erweiterung zu werden.
So, das haben wir jetzt hinter uns und können uns endlich auf das Wesentliche des Scharmützel-Systems konzentrieren. Wir können sicher fordern, dass das Scharmützel andere Spielstile nicht in den Schatten stellen soll, aber wie erreichen wir dieses Ziel? In den kommenden Ausgaben dieses Tagebuchs werden wir die verschiedenen Aspekte des Scharmützel-Systems ausführlich präsentieren. Wie bei allen Rollenspielentwicklungen gilt auch hier: Wir gehen davon aus, dass wir die vorhandenen Systeme und Inhalte je nach den Reaktionen der Spieler ändern werden müssen. Systeme, die für sich alleine oder im Zusammenhang mit anderen bestehenden Systemen perfekt funktionieren, können ein völlig anderes Verhalten an den Tag legen, sobald sie auf die Server kommen, da viele Spieler ihren individuellen Stil darin einfließen lassen. Vielleicht kommen wir sogar zu dem Schluss, dass unsere hohen Ziele nicht mehr gültig sind. Für mich persönlich macht genau das den Reiz und den Spaß von Rollenspielen aus: Veränderungen gehören einfach dazu. Wir hoffen also, dass Euch die Veränderung gefällt, die mit dem Scharmützel-System einhergeht! |
Scharmützel Tagebuch Teil 2
Geschichts-Instanzen: Den Überblick über das Scharmützelsystem habt Ihr bereits gelesen. Nun wollen wir uns den Kern der ganzen Sache ansehen: die Instanzen. Unserer Meinung nach gehören Spielinstanzen zum Besten, was HDRO zu bieten hat. Darin wird der Spieler an einem roten Faden geführt, kann auf interessante Weise mit den NSCs agieren und den Ablauf von Kämpfen detailliert planen. Und was fast noch wichtiger ist: Mit Instanzen erzählen wir Geschichten. Das Tänzelnde Pony lässt sich nämlich im öffentlichen Spielbereich nicht in Brand stecken. Auch kann man dort Elronds Söhne nicht in die Schlacht gegen Invasoren schicken. Scharmützel sind Instanzen. Sie bieten euch daher alles, was ihr daraus gewohnt seid: Monster, Aufgaben, Interaktionen mit NSCs, Endgegner und interessante Einheimische. Jeder einzelne der gerade aufgezählten Faktoren verfügt in den Scharmützeln über Besonderheiten, die ich euch heute und in zukünftigen Ausgaben dieses Tagebuchs erläutern möchte.
Schauplatz, Schauplatz und abermals Schauplatz: Geschichten erzählt man nicht nur mit Dialogen! Der Standort, das Wetter und die Umgebung runden das Erzählen von Geschichten ab. Deswegen haben wir bereits vorhandene Spielbereiche aus Mittelerde für unsere Scharmützel gewählt. Wenn man sie als Instanzen aufsucht, geschieht dies getrennt von anderen Spielern. Wir können also eine beliebige Anzahl spezieller Änderungen darin einbauen. Auf „Die Verteidigung des Tänzelnden Ponys“ sind wir besonders stolz. Zum ersten Mal werdet ihr in den vertrauten Straßen und Gassen von Bree gegen Banditen kämpfen - allerdings im Tiefschnee! Wir haben die Gelegenheit beim Schopfe ergriffen und mehrere beliebte bzw. weniger besuchte Schauplätze aus Mittelerde für unser Vorhaben benutzt und neu konzipiert.
Der Krieg kommt nach Mittelerde! Scharmützel spiegeln die Zunahme kriegerischer Handlungen in ganz Mittelerde wider. Die Freien Völker haben mit der Mobilisierung ihrer Truppen begonnen und Scharmützellager in der Nähe der meisten ihrer Städte eingerichtet. Dort treffen sich die Bürger, um gemeinsam ihre Heimat zu verteidigen. Ihr, die Spieler von HdRO, zählt schon seit Anfang an zu den heldenhafteren Bewohnern von Mittelerde. Es wird Zeit, dass ihr etwas an der Front aushelft! Ihr werdet eure beachtliche Schlagkraft in die Kämpfe um strategisch wichtige Stellungen und bei der Abwehr feindlicher Vorstöße einbringen. Dabei seid ihr nicht allein: Jeder einzelne Spieler darf einen persönlich ausgebildeten Soldaten mit in die Schlacht führen. Im Abschnitt "Soldat" erfahrt ihr später mehr darüber!
Strategischer Kampf: Die Scharmützel und Schlachten um Mittelerde finden oft an so genannten "Kontrollpunkten" statt. Diese Punkte haben immer eine strategische Bedeutung. Bei den meisten Scharmützeln wird man euch bitten, jeden einzelnen Punkt vom Feind zurückzuerobern. Bei anderen wiederum weisen euch diese Kontrollpunkte auf die Angriffsrichtung des Gegners hin. Ihr erkennt sie an den Bannern, die über ihnen wehen. Ein rotes Banner bedeutet, dass der betreffende Punkt in der Hand des Feindes ist. Sobald die Freien Völker diesen zurückerobert haben, wird das Banner grün.
Wiederholbare Abenteuer: Scharmützel lassen sich ähnlich wie unsere anderen Geschichts-Instanzen noch einmal spielen, wenn man das möchte. Dabei ist der Spiegelteich allerdings nicht erforderlich: Alles, was ihr braucht, ist das neue Menü "Scharmützel betreten". Dieses System besprechen wir später, ich will dazu hier nur so viel sagen: Die Wiederholbarkeit von Scharmützeln ist ein wichtiger Grundstein bei deren Aufbau. Außerdem haben wir beschlossen, Scharmützel kurz und interessant zu halten. HdRO verfügt über zahlreiche Großinstanzen, die sehr viel Spaß machen, aber auch lange dauern - für manche Spieler zu lange. Scharmützel sollen zwischen 20 und 40 Minuten oder etwas länger dauern, abhängig von der Größe der daran teilnehmenden Gruppen. Wir hoffen, dass sie euch so viel Spaß machen, dass ihr sie immer wieder gerne spielt! Ein kleines Scharmützel vor dem Abmelden; so haben wir uns das gedacht. Oder eure Sippe sammelt sich extra dafür und stürzt sich ins Getümmel. Oder ihr meldet euch einfach für eine halbe Stunde an und erlebt ein komplettes Abenteuer von vorne bis hinten.
Epische Geschichte: Scharmützel sind selbstverständlich nicht nur eine Reihe unzusammenhängender Abenteuer. Viele davon gehören zum Epischen Buch und verknüpfen den Kampf der Freien Völker mit dem allumfassenden Krieg um den Ring. Ihr könnt sie natürlich wie jedes andere Scharmützel beliebig oft wiederholen.
In der nächsten Ausgabe: Zufallsprinzip und Skalierungen Ihr wisst jetzt grob, was Scharmützel sind: Instanzen mit den hohen Standards, die für die Erzählung von Geschichten in HdRO gelten. In den folgenden Tagebüchern sehen wir uns an, was sie so einzigartig macht. Das erste Thema wird sich mit dem Zufallsprinzip und der Skalierung von Scharmützeln befassen. In den anschließenden Ausgaben unterhalten wir uns über Belohnungen, Soldaten, und wie man sich überhaupt Zugang zu Scharmützeln verschafft. Am Ende gibt's dann noch eine Zusammenfassung und ein paar Dankesgrüße. Bleibt dran! |
Scharmützel Tagebuch Teil 3
Zufallsprinzip Ich habe ja bereits erwähnt, dass wir u. a. folgendes Entwicklungsziel hatten: Die Scharmützel sollten über Zufallselemente verfügen, damit eventuelle Wiederholungen interessant bleiben. Wir wissen nämlich genau, dass auch jede noch so kleine Wiederholung die Gefahr in sich birgt, dass Euch dabei langweilig wird. Wenn wir also die Scharmützel kurz und wiederholbar gestalten wollen, stehen wir vor einem potenziellen Problem. Wir alle kennen Spiele, bei denen sich durch Wiederholungen Frust breit macht. Oft versucht man, diesem Problem durch ausreichend viele Zufallselemente zu begegnen. Mir fallen da gerade Schleichspiele ein. Für die Scharmützel haben wir mehrere Systeme entwickelt, damit nicht nur deren Aufbau, sondern auch deren Abläufe abwechslungsreich bleiben.
Auftauchen von Monstern Jedes Scharmützel verfügt über eine spezielle Monstergruppe, die thematisch mit der Konfliktgeschichte verknüpft ist. Bei “Ärger in Buckelstadt “ haben Räuber, Wölfe und Orks einen Überfall durchgeführt. Auf diese Monster trifft man also immer, wenn man sich in diesem Bereich aufhält. Wo und wann sie erscheinen, ändert sich aber bei jedem Durchspielen. Das gilt auch für ihre Aktionen, Zusammensetzung und ihren Schwierigkeitsgrad. Beispiel: Bei Eurem ersten Vorstoß nach Buckelstadt findet Ihr drei Ork-Nahkämpfer vor, die um ein Lagerfeuer patrouillieren, während ein normaler Ork-Bogenschütze direkt daneben sitzt. Beim nächsten Mal lauern aber vielleicht ein Paar Elite-Wölfe hinter den Zelten! Die Monster stehen normalerweise immer an denselben Orten wieder auf, damit die Spielabschnitte wenigstens einen kleinen roten Faden haben. Ihre Zusammensetzung ist aber immer anders.
Begegnungen Begegnungen sind rein optionale Ziele, Nebenaufgaben, an denen man teilnehmen kann, wenn man sie denn findet. Immer wenn Ihr ein Scharmützel startet, werden von uns zwei Begegnungen von einer Liste darin implementiert, ohne dass Ihr das mitbekommt. Diese Begegnungen erscheinen während des Spielverlaufs, falls Ihr das tut, was für ihre Aktivierung erforderlich ist. Ich äußere mich dazu deswegen nur so vage, weil ja gerade der Reiz darin liegt, die Begegnungen in einem Scharmützel zu finden und erfolgreich zu beenden! Haltet also Eure Augen und Ohren einfach offen, dann bemerkt Ihr vielleicht, dass jetzt ein hilfsbedürftiger NSC auf einer bisher völlig leeren Waldeslichtung steht, oder dass sich in einem Lager, das Ihr eigentlich nur verlassen kennt, dieses Mal ein rauflustiger Räuberhauptmann befindet. Mithilfe von "Taten" halten wir nach, wie viele der in einem Scharmützel enthaltenen Begegnungen Ihr entdeckt habt. Wenn Ihr alle findet, bekommt Ihr Spezialbelohnungen. Immer wenn Ihr eine Begegnung erfolgreich abschließt, besteht außerdem die Chance, dass Ihr verschiedene scharmützelspezifische Belohnungen erhaltet. Mehr dazu in den kommenden Ausgaben!
Leutnants Zu guter letzt noch das spannendste Element: Leutnants. Wie bereits erwähnt, ändern sich jedesmal Zeitpunkt, Ort und Zusammensetzung der Wiederbelebung von Monstern. Bei Leutnants ist das genauso, aber hier haben wir noch etwas Senf auf die Wurst gepackt. Ein Leutnant ist so was wie ein Mini-Endgegner, der normale Kämpfe aufpeppt, (d.h. tödlicher macht). Er sieht immer anders aus als der Rest und hat einen Heiligenschein um den Kopf, damit man ihn auch erkennt. Im Kampf setzt er eine besondere Fertigkeit oder einen Trick gegen Euch ein. Wir haben den Leutnant so entworfen, dass man ihn auch mit "normalen" Kampftaktiken besiegen kann. Noch leichter wird es dann, wenn man seine Taktik genau beobachtet. Kurz gesagt: Je mehr Scharmützel Ihr spielt, desto besser kommt Ihr mit den verschiedenen Leutnants zurecht und könnt Eure Taktik entsprechend anpassen. Mein Lieblingsbeispiel dafür ist der Schmerzfanatiker. Der verhält sich wie ein normales Nahkampfmonster, auch wenn er vielleicht etwas härter zuschlägt. Trägt er aber Schaden davon, wendet er mächtige Stärkungszauber auf die anderen Monster an, mit denen Ihr im Clinch liegt! Bei den ersten paar Malen merkt Ihr das vielleicht noch nicht richtig, sondern Euch wird auffallen, dass alle Kämpfe tödlich-rasant ablaufen. Irgendwann wird Euch dann klar werden: Das Gefecht ist viel einfacher zu gewinnen, wenn Ihr ihn zuletzt umlegt. Glückwunsch, Ihr habt ihn durchschaut! Wir haben versucht, alle Leutnants nach diesem Schema zu gestalten. Sie lassen sich zwar auch so besiegen, aber wenn man diesen Trick berücksichtigt, wird es wesentlich einfacher. Leutnants können in jedem Scharmützel in jeder beliebigen Monstergruppe auftauchen. Das muss man sich immer vor Augen halten, weil es sich erheblich auf den Ablauf von Scharmützeln auswirkt. Bei Kämpfen, die beim letzten Mal noch ganz einfach waren, tauchen jetzt auf einmal viel mehr Monster auf - zusammen mit einem Leutnant! Außerdem gilt: Es gibt einen gemeinsamen Vorrat an Leutnants für alle Scharmützel, mit wenigen Ausnahmen, bei denen eine andere Auswahl sinnvoller ist. Das heißt, wenn Ihr verstanden habt, wie Ihr den Schmerzfanatiker in einem Scharmützel schafft, könnt Ihr dieses Wissen auf alle anderen Scharmützel übertragen. Nicht alle Leutnants sind gleich. Manche lassen sich im Kampf im Normalfall nur von einer Gruppe überwinden. Wir haben die Sache so gestaltet, dass diese Figuren nur in Scharmützeln erscheinen, die für eine bestimmte Gruppengröße gedacht sind. Darüber hinaus können bestimmte Leutnants ihre Fertigkeiten verfeinern, wenn ihnen eine größere Gruppe gegenübersteht. Grundsätzlich sollten sie sich aber immer auf die von Euch erlernte Weise besiegen lassen. Oh, da habe ich ja irgendwie das Skalieren angesprochen, dann wollen wir mal ...
Skalierungen Die mag ich vom gesamten System am liebsten! Echt jetzt. Scharmützel lassen sich auf die Stufe und Größe der teilnehmenden Gruppe skalieren. Außerdem kann man ihre Schwierigkeit steigern und so mehr Belohnungen kassieren. Wenn das mal nichts ist! Es kann jedoch passieren, dass Ihr jetzt mit allzu gesteigerten Erwartungen gesegnet seid. Ich schiebe schnell ein paar Details nach.
Erstens: Alle drei Skalierungsachsen (Stufe, Größe, Schwierigkeit) werden erst beim Erstellen des Scharmützels gesetzt. Im Spielverlauf ändern sie sich nicht. Der Anführer der Gefährtengruppe entscheidet, welche Werte ausgewählt werden sollen. Zweitens: Wir wollten, dass die Scharmützel ausgewogen bleiben. Deswegen gibt es nur Versionen für Solo-Spieler, kleine Gefährtengruppen, Gefährtengruppen und Schlachtzüge von 12 Mann. Das heißt, Ihr könnt nur zwischen Scharmützeln mit 1, 3, 6 oder 12 Teilnehmern wählen. Zu Beginn können alle Scharmützel als 1-, 3- und 6-Personen-Versionen gespielt werden. Ungefähr die Hälfte von ihnen kann auch als 12-Personen-Schlachtzug gespielt werden. Die restlichen 12-Personen-Versionen werden wir mit der Zeit freischalten. Diese Entscheidung ist uns schwer gefallen, aber wir glauben, dass sie langfristig die beste sein wird. Wir können zahlreiche Hebel und Schalter kippen und drehen, um unterschiedlichen Gruppengrößen die entsprechende Herausforderung zu bieten. Leider lässt sich ein System, das von 1 auf 12 (oder noch mehr!) Spieler dynamisch skaliert werden soll, extrem schlecht ausbalancieren. Wir hielten es für die beste Idee, uns auf die beliebtesten HdRO-Gruppengrößen zu konzentrieren, damit wir die Scharmützel allgemein interessanter und ausgewogener gestalten konnten – so haben wir übrigens auch die Nerven unserer Tester geschont ;) ). Drittens: Die Kombination der beiden oben genannten Einschränkungen bedeutet, dass es nicht möglich ist, ein viertes Mitglied in eine Gefährtengruppe aus drei Spielern einzuladen und dann in ein Dreier-Scharmützel zu gehen. Ihr müsst dann das Scharmützel verlassen und ein neues erstellen, das für sechs Spieler geeignet ist. Es ist zwar möglich, mit weniger als der maximalen Anzahl an Teilnehmern zu spielen, aber auch schwieriger. Es gibt also Einschränkungen, aber wir lassen genügend Änderungsmöglichkeiten zu, damit Ihr in den Genuss des gewünschten Spielerlebnisses kommt. Besonders gut gefällt mir die Skalierung des Schwierigkeitsgrads. Wenn Ihr ein bestimmtes Scharmützel zu einfach findet, macht Ihr es einfach schwieriger, dann wird es wieder zu einer Herausforderung und Ihr werdet großzügiger belohnt!
Zusammenfassung Ich glaube, damit ist alles zu den Themen "Zufallsprinzip" und "Skalierungen" gesagt. Wir hoffen natürlich, dass wir Geschichts-Instanzen mit der richtigen Anzahl an Zufallsfaktoren versehen haben, um interessante Wiederholungen zu möglichen. Außerdem könnt Ihr die Instanzen mit so vielen oder wenigen Spielern wie von Euch gewünscht und auf der zu Euch passenden Stufe erleben. Und wir gestatten Euch auch noch, den Schwierigkeitsgrad der Instanzen anzupassen, wenn Ihr eine Herausforderung sucht.
Beim nächsten Mal unterhalten wir uns über Soldaten. Kleine Gedächtnisstütze: Das sind Rekruten der Freien Völker, die Ihr für Eure Scharmützel persönlich ausbilden und anpassen könnt. Bis dahin! |
Scharmützel Tagebuch Teil 4
Warum Soldaten? Scharmützel sind die Antwort der Freien Völker auf die zunehmenden Anfeindungen in Mittelerde. In ganz Eriador sind Scharmützellager entstanden, wo diejenigen, die kampfbereit sind, zum Kämpfen ausgebildet werden. Die meisten dieser Leute haben keine richtige Kampfausbildung; sie sind einfache Bürger, die zu den Waffen gegriffen haben, um Haus und Land gegen die wachsende Bedrohung des Feindes zu verteidigen. Die meisten ausgebildeten Krieger dienen ihren Herren und Meistern bei größeren Kriegsschauplätzen. Dadurch eröffnet sich für euch, die Spieler von HdRO, die Gelegenheit, den Weg zum Sieg zu ebnen!
Du bist ein Held, also handle auch wie einer! Die HdRO-Spieler stellen einen etwas überdurchschnittlichen Charakter dar; einen Helden, ob unfreiwillig (wie einige uns allen bekannten Hobbits) oder gewollt. Diese Macht bedeutet aber auch Verantwortung – und dabei geht es nicht nur um den Beistand bei diesen Scharmützeln, sondern auch darum, dass man sich um einige gewöhnliche Bürger kümmert und sie unter seine Fittiche nimmt. Im Gegenzug dafür kann man diese neuen Soldaten an seiner Seite in die Schlacht führen. Leider sind sie nicht so gut ausgebildet wie die Herolde der Hauptleute oder die Begleiter von Kundigen. Im Kampf agieren sie ohne Befehle und treten dem Feind nach eigenem Gutdünken gegenüber. Man kann ihnen gelegentlich Befehle erteilen, aber aufgrund mangelnder Disziplin kann man sie nicht so gut führen wie erfahrene Soldaten.
Bilde deine persönlichen Truppen aus! Es gibt viele Aspekte der Soldaten, die man nach eigenen Vorstellungen anpassen kann. Da man aus vielen eifrigen Rekruten auswählen kann, kann man sich selbst aussuchen, wie die eigenen Soldaten aussehen sollen. Man kann die Rasse seines Soldaten auswählen sowie seine Kleidung, Frisur und Haarfarbe! Neben diesen optischen Änderungen wählt man auch die spezielle Ausbildung in verschiedenen Kampfbereichen aus. Diese „Rollen“ ermöglichen, dass ein Soldat eure eigenen Fähigkeiten ergänzt. Wenn ihr zum Beispiel schwach im Nahkampf seid, dann bildet ihr euren Soldaten in einer Beschützerrolle aus. Soldaten, die zu Beschützern ausgebildet werden, versuchen so viele Gegner wie möglich auf sich zu ziehen und somit zu verhindern, dass sie euch angreifen.
Das Wesen der Soldaten
Kunst ahmt das Leben nach Einer der interessantesten Aspekte von der Arbeit an HdRO ist das Gleichgewicht zwischen der umfangreichen Kunde dieser Welt und Gameplay-Mechanismen. Das fiel mir vor allem auf, als ich für Moria am Runenbewahrer arbeitete. Kunde und Gameplay ergänzen sich gegenseitig. Beim Entwickeln der Soldaten ging es um zahlreiche Aspekte in Sachen Gameplay und Kunde. Ein Teil der oben beschriebenen Kunde führte dazu, wie das Spiel funktioniert und ein Teil des unten beschriebenen Gameplays führte dazu, wie wir die Kunde einbauen. Ich finde diese Zweiteilung interessant. Sie erinnert mich an eine alte Redewendung: Das Leben ahmt die Kunst weit mehr nach als die Kunst das Leben.
Interaktion mit Soldaten und ihre Verfügbarkeit Nach Abschluss der Scharmützel-Tutorials erhält man die Fertigkeit zum Beschwören von Soldaten. Es sei darauf hingewiesen, dass man einen Soldaten nur innerhalb eines Scharmützels verwenden kann. Beim Entwurf der Scharmützel-Instanzen drehte sich vieles um die Soldaten, aber im restlichen Spiel würde es unsinnig sein, wenn man sie dort verwenden könnte! Wenn man die sehr grundlegende Ausbildung der Soldaten bedenkt sowie die Tatsache, dass wir bereits zwei „Begleiter“-Klassen haben, dann war es uns wichtig, dass die Soldaten größtenteils durch die KI gesteuert werden. Sie kämpfen so gut es ihnen möglich ist, doch man hat nur wenig Einfluss auf ihre Ziele und keinen Einfluss darauf, wie sie ihre Fertigkeiten einsetzt. Die minimale Kontrolle erfolgt über die Fertigkeit „Soldat führen“, die den Soldaten zum Angriff des ausgewählten Ziels zwingt. Diese Fertigkeit hat eine längere Abklingzeit, die stellvertretend für die Unfähigkeit des Soldaten ist, mehreren Befehlen hintereinander zu gehorchen. Das alles dient einem kleineren Zweck, den ich in der Übersicht nicht erwähnt hatte; im Scharmützel sollen grafische Bedienflächen nur wenig Einfluss haben. Wir wollten einfach nicht Dutzende neue Fertigkeiten und Tauschgegenstände hinzufügen, um die bereits überfüllten Schnellleisten und Beutel weiter zu belasten!
Details zur individuellen Anpassung Die spezielle Ausbildung und Anpassung eurer Soldaten erfolgt durch spezielle Scharmützel-Eigenschaften. Beim nächsten Entwicklertagebuch gehe ich noch viel genauer darauf ein, wenn es um die Belohnungen bei Scharmützeln geht. Vorerst müsst ihr nur wissen, dass sie wie bisherige Eigenschaften funktionieren, obwohl sie separat angesammelt werden. Sie werden getrennt von euren bestehenden Eigenschaften verwaltet, damit es zu keinen Überschneidungen mit euren Taten-/ Rassen-/ Klassen- und legendären Eigenschaften kommt. Zudem könnt ihr aus einer breiten Palette optischer Veränderungen eurer Soldaten auswählen. Die Rasse und das Geschlecht eines Soldaten sowie seine Frisur und Haarfarbe werden durch eine Eigenschaft bestimmt. Danach wählt ihr eine „Rollen“-Eigenschaft. Das ist die wichtigste Eigenschaft eines Soldaten, da seine Klasse hiervon abhängt. Der Beschützer soll beispielsweise die Bedrohung auf sich ziehen und ist mit schweren Rüstung sowie einem Schild ausgestattet. Danach kann man für jede Rolle bestimmte Fertigkeiten auswählen. Diese Fertigkeiten statten den Soldaten jeweils mit neuen Fähigkeiten aus. Der Beschützer kann Fertigkeiten erwerben, um seine Bedrohung zu erhöhen, einen Angriff mit Flächenschaden auszulösen oder sich selbst zu heilen. Und dann gibt es schließlich noch Ausbildungs-Eigenschaften, die allgemeine Boni für den kritischen Wert oder die Moral verleihen. Es gibt mehr Eigenschaften als man ausrüsten kann, wodurch der Spieler den Soldaten an seine Spielweise anpassen kann.
Eine Gruppe mit zwei Gefährten Über den letzten Satz möchte ich etwas mehr erzählen. Der Hauptgrund für Soldaten in Scharmützeln ist, dass der Spieler seinen Soldaten so gestalten kann, dass er seinen eigenen Charakter am besten ergänzt. Soldaten dienen also hauptsächlich dem Zweck, dass Einzelspieler an Scharmützeln mit einer größeren Herausforderung teilnehmen können. Ein Heiler kann einen Tank oder Damage Dealer in seine Gruppe aufnehmen. Ein Damage Dealer wünscht sich vermutlich eher einen Heiler oder Buffer. Die Entscheidung liegt bei euch, was das Spiel noch etwas interessanter macht. Neben der Verstärkung im Kampf ermöglichen Soldaten auch „epischere“ Scharmützel. Es gibt in Instanzen mehr Monster und NSCs, damit sie umfangreicher wirken.
Überblick: Man kann Soldaten also nach seinem eigenen Geschmack gestalten, sie vertreten den gewöhnlichen Pöbel von Mittelerde und dank ihnen können wir euch mehr Monster aufhetzen! Beim nächsten Mal geht es um das, was jeder im Universum am liebsten mag: Belohnungen! |
Scharmützel Tagebuch Teil 5
Überblick Sind wir doch mal ehrlich. Die Spieler spielen neue Inhalte, um Belohnungen zu erhalten. Klar, wenn der Inhalt Spaß macht, dann wird man ihn wahrscheinlich eher wiederholt spielen wollen. Doch wenn es beim schwierigsten, langweiligsten Boss-Kampf die beste Belohnung gibt, dann werden ihn viele Spieler dennoch absolvieren. Daher wollten wir die Belohnungen beim Scharmützel-System so gestalten, dass die Spieler den Inhalt so spielen können, wie es ihnen am meisten Spaß macht, sie aber auch die größtmögliche Belohnung erhalten. Doch das hat seine Tücken: Spieler können das einfachste Scharmützel ständig wiederholen, was aber in mehrerlei Hinsicht frustrierend werden könnte. Das System zwingt keinen Spieler, etwas Bestimmtes zu spielen, aber da man die beste Belohnung will, könnte es sein, dass man beim Spielen keinen Spaß mehr hat. Doch genug der Vorworte - legen wir los!
Monsterbeute Bei Scharmützeln gibt es Sonderregeln für Beute. Monster lassen ausschließlich Scharmützel-Zeichen fallen (mehr dazu weiter unten), also nicht einmal Geld – abgesehen vom Boss, der sogar ziemlich viel Geld fallen lassen wird. Wir wollten das Gameplay so gestalten, dass man nicht ständig jede Leiche einzeln plündern muss. Nur Leutnants, Bosse und optionale Monster werden Beute haben, die ausschließlich aus Zeichen besteht. Erfahrungspunkte und legendäre Erfahrungspunkte werden wie bei normalen Siegen gegen Monster vergeben. Außerdem erhält man für die wiederholbaren Aufgaben EP, wie es auch bei den meisten anderen Aufgaben der Fall ist.
Scharmützel-Zeichen Bei allen Scharmützeln gibt es für den Spieler Scharmützel-Zeichen. Diese Zeichen können in Scharmützellagern gegen eine Vielzahl Belohnungen getauscht werden (mehr dazu weiter unten). Vorerst muss man nur wissen, dass Zeichen so etwas wie Gold sind. Sie sind ein flüssiges Tauschmittel für die Belohnungen, die man begehrt. Die Belohnungen kosten unterschiedlich viel an Scharmützel-Zeichen. So kann ein Schwert der Stufe 40 vielleicht 50 SZ (Scharmützel-Zeichen) kosten, während eine legendäre Vermächtnisrune vielleicht 150 SZ kostet. Bei einem Scharmützel werden SZ für verschiedene Dinge verliehen; für die Einnahme eines Kontrollpunktes, für jeden überlebenden verbündeten NSC und für den Sieg gegen den Boss. Durch dieses Verleihen von Zeichen erhält man selbst dann SZ, wenn das Scharmützel ein Misserfolg ist. Durch dieses Eichhörnchenprinzip solltet ihr genügend SZ sammeln können, um letztendlich die Belohnung zu erhalten, die ihr euch ersehnt.
Die Anzahl an SZ, die ihr bei einem Scharmützel erhaltet, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Es sollte unbedingt erwähnt sein, dass SZ-Belohnungen nicht mit Gruppenmitgliedern geteilt werden können. SZ-Belohnungen werden für jeden Spieler einzeln berechnet. Das bedeutet, dass Gefährten deiner Gruppe mehr oder weniger SZ als du bei einem Scharmützel erhalten könnten. Jedes Mal, wenn SZ verliehen werden, hängt deren Anzahl für jeden Spieler von den Einstellungen für das Scharmützel ab:
- Stufe – Je höher die Stufe des Scharmützels, desto mehr SZ
- Stufenunterschied – Wenn der Spieler HÖHER als die Stufe des Scharmützels ist, dann erhält er WENIGER SZ. Ein Spieler der Stufe 65, der einem Freund bei einem Scharmützel der Stufe 40 hilft, erhält nur ganz wenig SZ.
- Gruppengröße – Größere Gruppen erhalten mehr SZ. Dieser Unterschied ist nicht so groß und dient vor allem dazu, dass die Anzahl von SZ pro Stunde angemessen bleibt, da Scharmützel mit größeren Gruppen für gewöhnlich länger dauern.
- Schwierigkeit – Je höher die Schwierigkeit, desto mehr SZ verdient man. Hier ist der Unterschied größer als bei der Gruppengröße, da wir ALLEN Gruppengrößen mehr SZ geben wollen, wenn sie schwierigere Scharmützel bewältigen.
Als Letztes sei noch erwähnt, dass es bei den wiederholbaren Aufgaben (mehr dazu weiter unten) nicht auf die Gruppengröße oder Schwierigkeit ankommt, wenn es um SZ geht.
Spezielle Zeichen Zusätzlich zu den sehr flüssigen SZ erhält man auch traditionellere Tauschgegenstände. Für manche Belohnungen benötigt man eine Anzahl an SZ sowie ein spezielles Zeichen. Ein gutes Beispiel hierfür sind die „Veteranen“-Gegenstände. Das Schwert der Stufe 40, das ich bereits erwähnt habe, könnte es auch als Veteranen-Version geben. Diese Version hätte bessere Werte, würde aber ein zusätzliches spezielles Zeichen erfordern. Es gibt zwei Arten dieser Zeichen, von denen jede Art auf unterschiedliche Weise verdient wird.
Die erste Art sind Zeichen nach Stufe und Größe. Von diesem Zeichen gibt es mehrere Versionen, die man für verschiedene Belohnungen benötigt. Es gibt sie als Beute bei Leutnants und Bossen in allen Scharmützeln. Die für das gewählte Scharmützel eingestellte Schwierigkeit und die Gruppengröße bestimmen, welche speziellen Zeichen es gibt. So gibt es bei einem Scharmützel der Stufe 50 mit drei Spielern ein sogenanntes „Drittes Zeichen.“ Jeder dort getötete Leutnant könnte dieses Zeichen abwerfen. Beim Boss ist diese Wahrscheinlichkeit viel höher. Für das „Dritte Zeichen“ kann man einige wirklich starke Gegenstände der Stufe 50 erhalten. Das Textfenster jedes Zeichens gibt an, welche Gruppengröße und welche Scharmützel-Stufe man dafür benötigt. Diese Zeichen nach Stufe und Größe können beim Händler für Sammlerstücke auf- oder abgerüstet werden.
Die anderen speziellen Zeichen sind Scharmützel-Kampagnenzeichen. Wir haben einige Scharmützel zu Kampagnen zusammengefasst und sie so gestaltet, dass es bei deren optionalen Duellen die Möglichkeit auf diese Zeichen gibt. Bei Veröffentlichung der Düsterwald-Erweiterung gibt es zunächst vier Kampagnen. Für diese Zeichen gibt es normalerweise Ziergegenstände wie Hausgegenstände, zierende Soldaten-Eigenschaften und Kleidung.
Wiederholbare Aufgaben Es gibt also SZ und spezielle Zeichen bei Scharmützeln. Sobald ein Spieler bei dem beschriebenen System alle speziellen Zeichen erhalten hat, die er haben wollte, wird er vermutlich das lukrativste Scharmützel ständig wiederholen. Wie aber verhindern wir das, ohne den Spielern den Spaß am Wiederholen zu rauben? Bei den Scharmützeln sind die wiederholbaren Aufgaben etwas anders als man es bei HdRO sonst gewohnt ist. Durch die Aufgabe gelangt man nicht in das Scharmützel wie bei einer privaten Instanz. Stattdessen erhält man durch die wiederholbaren Aufgaben erhebliche Mengen SZ, wenn man sie abschließt – fast so viel wie bei einem komplett abgeschlossenen Scharmützel! Es sei erwähnt, dass die zusätzlichen SZ durch wiederholbare Aufgaben ein Bonus zu dem sind, was man bei dem Scharmützel selbst erhält! Jedes Scharmützel hat seine eigene wiederholbare Aufgabe. Wenn man also so viele SZ wie möglich hamstern möchte, dann sollte man alle Scharmützel wiederholen, nicht nur sein Lieblingsscharmützel.
Scharmützellager Bisher haben wir Scharmützellager nur vom Begriff her erwähnt. Vom Spielablauf her, stellen Scharmützellager den Dreh- und Angelpunkt für Scharmützel dar. Obwohl man nicht in einem Lager sein muss, um ein Scharmützel zu eröffnen und daran teilzunehmen (mehr dazu bei einem kommenden Tagebuch), so muss man dort wegen der verschiedenen Scharmützelhändler und weiteren Scharmützel-NSCs vorbeisehen. In Scharmützellagern gibt es 12 wichtige NSCs (zukünftig vielleicht noch mehr). Man wird alle von ihnen in jedem beliebigen Lager finden können. Da wäre zunächst der Scharmützel-Hauptmann. Er ist der „Musikant“ für Scharmützel-Eigenschaften, die man bei ihm nach Belieben ausrüsten und entfernen kann. Außerdem gibt es bei ihm das Scharmützel-Tutorial. Dann gibt es den Scharmützel-Ausbilder, bei dem man alle Scharmützel-Eigenschaften kaufen und verbessern kann. Die übrigen 10 sind Händler, die verschiedene Belohnungen anbieten. Zu Beginn der Düsterwald-Erweiterung wird es 12 Scharmützellager geben. Sie liegen alle außerhalb größerer Städte oder Regionen.
Eigenschaften mit mehreren Stufen Ich hatte bereits kurz Eigenschaften mit mehreren Stufen erwähnt, also erkläre ich sie besser etwas genauer. Für alle Scharmützel-Eigenschaften gibt es einen Rang (Rang 1-20 bei der Düsterwald-Erweiterung), ähnlich der Tugenden. Beim Erwerb einer Eigenschaft ist ihr Rang auf Stufe 1. Beim Scharmützel-Ausbilder kann man ihn gegen SZ auf Stufe 2, 3 und so weiter aufrüsten. Jeder Rang hat eine dazugehörige Stufe, die im Textfenster der Eigenschaft angegeben ist. Diese Stufe ist keine Voraussetzung; sie zeigt nur die ungefähre Machtstufe des Rangs an. Es gibt 4 Kategorien von Scharmützel-Eigenschaften:
- Attribut – Rolle und Aussehen des Soldaten.
- Können – Rollenspezifische Eigenschaften, durch die der Soldat neue Fertigkeiten erhält.
- Ausbildung – Verleiht dem Soldaten verschiedene passive Boni, z. B. einen erhöhten kritischen Wert.
- Persönlich – Verleiht EUCH verschiedene passive Boni, die aber nur während eines Scharmützels funktionieren (wie es bei allen Scharmützel-Eigenschaften der Fall ist).
Alle vier Eigenschaftsarten werden mächtiger, wenn man ihren Rang erhöht. Einige Eigenschaften muss man erst freischalten, indem man spezielle Ausbildungsschriftrollen bei den Scharmützel-Händlern erwirbt. Sobald man diese Eigenschaften erlernt hat, kann man sie wie gewöhnlich verbessern. Das beste Beispiel für diese Eigenschaften sind die „ultimativen“ Eigenschaftsfertigkeiten. Jede Rolle verfügt über zwei „ultimative“ Fertigkeiten. Sie stellen mächtige Fähigkeiten für diese Rolle dar. Man kann so viele davon lernen wie man mag, kann aber nur jeweils eine beim Soldaten ausgerüstet haben.
Letztlich gibt es noch das Problem der SZ-Kosten. Jeder neue Rang kostet mehr SZ als der vorherige, was zu einem Problem führt. Ein Spieler der Stufe 65, der noch nie Scharmützel gespielt hat, würde einen ziemlichen langen Weg vor sich haben, ehe er Eigenschaften hätte, die einen für ihn angemessenen Rang hätten. Soldaten sind eher günstig (in Sachen SZ), wenn sie nur durchschnittlich sind, aber teuer, wenn sie überdurchschnittlich sind. Um diese Probleme zu lösen, haben wir die Kosten der Scharmützel-Eigenschaften mit mehreren Stufen von der Spielerstufe abhängig gemacht. Wenn Rang 5 einer Eigenschaft also Stufe 40 entspricht, dann bezahlt ein Spieler der Stufe 50 weniger SZ dafür, während ein Spieler der Stufe 30 mehr SZ bezahlen müsste. Kurz gesagt: Je höher deine Stufe, desto niedriger die Kosten.
Belohnungen! Und welche Belohnungen gibt es nun bei diesen 10 Scharmützel-Händlern? Ich erzähle euch gleich mehr über diese 10 Händler, doch zunächst möchte ich etwas über die Philosophie erzählen, die hinter der Auswahl und den Preisen steckt. Wie bereits erwähnt, sollen Scharmützel das restliche Spiel nicht in den Schatten stellen, sondern ergänzen. Daher sind die Belohnungen etwas geringwertiger als die Dinge, die man bei Endspiel-Instanzen oder durch Handwerk auf höchster Stufe erhalten kann. Wegen diesem geringeren Wert sind Scharmützel dafür aber auch höchst berechenbar. Man muss nicht um Gegenstände würfeln und auf zufällige Beute hoffen oder sich auf die unvorhersehbare Verfügbarkeit in der Auktionshalle verlassen. Mit genügend Zeichen kann man jede Belohnung des Scharmützel-Systems erwerben. Die Belohnungen sollen Löcher stopfen, die Spieler bei ihren Ausrüstungsteilen haben, bei der Jagd nach legendären Erfahrungspunkten helfen und spezielle Handwerkszutaten liefern.
Solo oder Gruppe? Die endlose MMO-Diskussion. Hierüber möchte ich nicht zu viele Worte verlieren, da das sonst in einem blutigen Glaubenskrieg enden könnte. Bei Scharmützeln soll man mit jeglicher Gruppengröße alle Belohnungen erhalten können. Allerdings werden die Preise der Belohnungen unterschiedlich und von der Gruppengröße abhängig sein. Dieser Unterschied gleicht sich durch die Zeichen nach Stufe und Größe aus, die ich bereits erwähnt hatte. Einen bestimmten legendären Gegenstand könnte man beispielsweise nur im Tausch gegen ein Zeichen erhalten, das es bei Scharmützeln mit 6 oder 12 Spielern gibt. Der Händler für Sammlerstücke kann aber die Zeichen kleinerer Gruppen verbessern. Diese Verbesserung kostet so einige SZ, aber der Spieler wird dafür auch jede beliebige Belohnung erhalten können.
Händler: Schlussendlich kommen wir nun zu den Scharmützel-Händlern. Die Belohnungen bei allen Scharmützel-Händlern stehen jetzt in herunterklappbaren Menüs statt in einer einzigen langen Liste!
- Rüstungshändler (leicht, mittel, schwer) – Komplette leichte, mittlere und schwere Rüstungssets sowie Schilde gibt es für die Stufen 30, 33, 37, 40, 43, 47, 50, 53, 57, 60, 63 und 65 sowie einige mächtigere Endspiel-Gegenstände für Stufe 65. Für jede Stufenschwelle gibt es einige „Veteranen“-Gegenstände. Diese gibt es für zusätzliche Zeichen und sie haben bessere Werte als die anderen Gegenstände der gleichen Stufenschwelle. Diese Gegenstände sind ungefähr so mächtig wie Aufgabenbelohnungen der gleichen Stufe, wobei die Veteranen-Gegenstände etwas mächtiger sein werden.
- Schmuck und Umhänge – Das gleiche wie bei Rüstungen, nur dass es sich um Schmuck und Umhänge handelt!
- Waffen – Ähnlich wie bei Rüstungen, aber die Auswahl ändert sich ab Stufe 50 (sobald man legendäre Gegenstände verwenden kann) und es gibt nur noch zufällige Gegenstände.
- Legendäre Gegenstände – Nicht identifizierte legendäre Gegenstände, Runen, legendäre Erfahrungspunkte, Schriftrollen und diverse neue Sachen, die es zusätzlich zu legendären Gegenständen gibt (Beim Entwicklertagebuch zu legendären Gegenständen erfährt man mehr dazu).
- Handwerk - Schriftrollenbehälter, optionale Zutaten und einige neue spezielle Zutaten werden bei der „Belagerung des Düsterwalds“ eingeführt.
- Zierwerk - Hausgegenstände, Ziergegenstände und zierende Soldaten-Eigenschaften.
- Sammelstücke - Rufgegenstände, diverse Gegenstände aus alten Aufgaben (wie man sehen wird) und verbesserte Zeichen. Prinzipiell gibt es hier all das Zeug, das wir sonst nirgendwo unterbringen konnten, sowie einige Sachen, von denen ihr nicht gedacht hättet, sie jemals wieder zu sehen.
- Händler – Beim Händler kann man Gegenstände verkaufen und reparieren lassen sowie verschiedene Tränke mit SZ erwerben.
Pläne für die Zukunft: Durch das höchst flüssige Wesen der SZ können wir den Inhalt jederzeit mit neuen Gegenständen bei allen Händlern aktualisieren. Achtet auf Neuigkeiten hierzu!
Das war’s (vorerst zumindest)! Beim nächsten Mal sprechen wir über die Zugänglichkeit, also die Art und Weise, wie man in Scharmützel gelangt. Außerdem wird es in diesem Tagebuch noch verschiedene andere Dinge zu erfahren geben. Danach fassen wir alles noch einmal in einem abschließenden Tagebuch zusammen! Der Düsterwald rückt näher ... |
Scharmützel Tagebuch Teil 6
Von A nach B Die Reisezeiten waren schon immer ein heißes Thema bei MMOs. Können sich die Spieler sofort an jeden Ort teleportieren oder muss man stundenlang von einem Ende der Welt zum anderen laufen? Hier teilen sich die Meinungen und beide Lösungen haben ihr Pro & Contra. Eine große Welt lässt das Spiel umfangreicher wirken und sorgt für aufregendere ausgewählte Höhepunkte. Der Kampf gegen einen Nazgûl oder einen Drachen sollte eine sehr seltene Angelegenheit sein, da es sonst nicht mehr das gleiche mystische Spielerlebnis sein würde. Ausufernde Landschaften wirken riesig und voller Abenteuer, da sie dies auch SIND. Allerdings können Spieler durch Schnellreisen auch sofort das tun, worauf sie gerade Lust haben. Eine großflächige Landschaft ist dadurch nicht mehr so entmutigend und man kann sich jederzeit in ein neues Abenteuer stürzen.
Scharmützel-Betreten Für die Scharmützel haben wir uns für die Methode „schnell und unkompliziert“ entschieden, während der Rest von HdRO kein bisschen weniger großartig bleiben sollte. Außerdem sind alle Scharmützel Instanzen, also brauchen die Spieler einen Einstiegspunkt. Tore, wie wir sie beim Verlassen bestehender Instanzen verwenden, wären an vielen Orten unangebracht, da Scharmützel oftmals im Freien stattfinden. Daher haben wir einen Scharmützel-Beitritt entworfen. Sobald man die Scharmützel-Einführungen bewältigt hat, kann man fast von überall aus in Mittelerde das Fenster für den Scharmützel-Beitritt öffnen (durch Drücken von STRG+J oder über die Benutzeroberfläche), das gewünschte Scharmützel auswählen und sich sofort dorthin begeben. Es gibt beim Scharmützel-Beitritt einige wenige Einschränkungen aufgrund der Spiel-Balance und Serverstabilität. Man kann einem Scharmützel nicht aus einer laufenden Instanz heraus beitreten oder aus dem Monsterspiel heraus, ebenso nicht aus einem Kampf heraus. Außerdem ist es möglich, dass man bei hoher Serverlast in eine Warteschleife gelangt. Letztlich sei noch erwähnt, dass man nach dem Abschluss (oder Scheitern) eines Scharmützels wieder an die Stelle in Mittelerde gelangt, von der aus man das Scharmützel betreten hat.
Einzelheiten! Mehr Einzelheiten! Ein Bild wird hier sehr hilfreich sein. Ich erkläre jedes Feld im Fenster für den Scharmützel-Beitritt, von oben nach unten. Vieles hiervon sollte euch bereits aus dem Tagebuch über Skalierungen bekannt sein.

1.Stufe – Jedes Scharmützel hat eine bestimmte Stufe, aber diese bezieht sich nur auf die Gegner. Man kann die Stufe höher oder niedriger wählen, wie es einem selbst beliebt, obwohl das entsprechende Folgen nach sich zieht. (siehe Punkt 4) 2.Schwierigkeit - Von Stufe I (leicht) bis Stufe III (am schwersten). 3.Größe - Solo (1), kleine Gruppe (3), Gruppe (6) und Schlachtzug (12) können gewählt werden. Es sollte erwähnt sein, dass man keine komplette Gruppe benötigt, um ein Scharmützel zu erstellen; neue Spieler können später beitreten, bis das gesetzte Limit erreicht wurde. 4.Zeichen des Scharmützels – Das ist der Modifikator für die Menge an Zeichen des Scharmützels, die man mit den aktuell gewählten Einstellungen erhalten würde. Wenn man an einem Scharmützel unterhalb der eigenen Stufe teilnimmt, verringert sich diese Anzahl deutlich. Durch erhöhte Schwierigkeit und Größe steigt sie. Bei Gruppen von zwei oder mehr Spielern, kann es sein, dass jeder Spieler eine unterschiedliche Anzahl erhält, wenn diese Spieler unterschiedliche Stufen haben. Das Scharmützel hat eine feste Stufe, die im Verhältnis zur Stufe eines jeden Spielers dessen Anzahl an SZ festlegt. 5.Scharmützel – Der Ring steht für eine verfügbare tägliche Aufgabe. Das rote Ausrufezeichen markiert ein Scharmützel, das man noch nie gespielt hat. Der Name und der Stufenbereich des Scharmützels werden ebenfalls angezeigt. 6.Erstellen – Wenn man auf „Erstellen“ klickt, werden die aktuell ausgewählten Einstellungen festgesetzt und der „Jetzt reisen“-Text erscheint. Hinweis: Sollte eine Einstellung fehlerhaft sein, wird die Schaltfläche „Erstellen“ grau. Wenn man den Mauszeiger über der Schaltfläche positioniert, wird angezeigt, welche Einstellungen fehlerhaft sind.
Nachdem man auf „Erstellen“ geklickt hat, erscheint die „Jetzt reisen“-Schaltfläche. Das dient vor allem zur Bestätigung, obwohl auch andere Spieler das von einem selbst erstellte Scharmützel auf diese Weise betreten. Der Gruppenanführer nutzt den Scharmützel-Beitritt, um das Scharmützel und seine Einstellungen zu wählen. Nachdem er auf „Erstellen“ geklickt hat, erscheint bei allen Gruppenmitgliedern die „Jetzt reisen“-Schaltfläche, damit sie ihm folgen können. Jeder Spieler, der dieser Gruppe nach Erstellung des Scharmützels beitritt, erhält durch folgenden Hinweis ebenfalls eine Einladung:


1.Scharmützel – Der Titel des Scharmützels. Anhand des Ringsymbols erkennt der Spieler, dass die tägliche Aufgabe für ihn verfügbar ist. 2.Beschreibung – Die Geschichte des Scharmützels, dem man beitreten will. 3.Einzelheiten – Die durch den Gruppenanführer festgelegte Stufe, Schwierigkeit und Größe (oder durch den Spieler selbst, falls man solo spielt). Es gilt zu beachten, dass nur der EIGENE Modifikator für Scharmützel-Zeichen angezeigt wird. Jedes Gruppenmitglied könnte einen anderen Wert angezeigt bekommen, falls sich die Stufen der Spieler unterscheiden. 4.Optionen – Durch „Jetzt reisen“ gelangt man sofort ins Scharmützel! Durch „Später reisen“ wird das Fenster minimiert und auf der Benutzeroberfläche abgelegt. Durch „Abbrechen“ bricht man die Scharmützel-Einladung ab. Es gibt auch einen Zeit-Zähler, durch den die Einladung abgebrochen wird, falls er ausläuft.
Nachteil bei Scharmützel-Niederlage Bei Scharmützeln gibt es keine Furcht als Nachteil bei Niederlagen. Die erhöhte Schwierigkeit durch Furcht passt nicht zu der Länge, die wir für Scharmützel vorgesehen haben. Stattdessen erhält man bei einem Scharmützel durch Rückzug oder Wiederbelebung einen Nachteil durch eine geringere Anzahl an Scharmützel-Zeichen. Dieser Nachteil wird durch weitere Niederlagen größer, wird aber nach Beenden des Scharmützels vollständig entfernt. Durch den Rückzug während eines Kampfes wird dieser Nachteil nicht erhöht. Wir wollen die Spieler somit ermutigen, Niederlagen zu vermeiden, sie aber auch im Kampf nicht schwächen, damit sie dennoch versuchen das Scharmützel zu beenden. Die täglichen Aufgabenbelohnungen sind von diesem Nachteil nicht betroffen, da diese Belohnungen erst nach Abschluss des Scharmützels verliehen werden.
Statistiken? Welche Statistiken? Seht euch das hier mal an ...

Wir erfassen bei Scharmützeln viele Statistiken. Vieles, was man bei Scharmützeln tut, wird aufgezeichnet und gespeichert, damit man sich diese Daten ansehen, sie vergleichen und über sie diskutieren kann. Dazu zählen Dinge wie:
- Wie viele Leutnants tötet man durchschnittlich im Gondamon-Scharmützel?
- Erhält man beim Bree-Scharmützel solo oder als Teil eines Schlachtzugs mehr Scharmützel-Zeichen pro Stunde?
- Wie viele Soldaten hat man bei allen Scharmützeln verloren?
- Für welches Scharmützel benötigt man die längste Zeit?
- Und vieles, vieles mehr ...
Kostenlos für jeden, aber mehr davon, wenn man Erweiterungen hat! Scharmützel sind für alle Spieler von HdRO verfügbar, aber für diejenigen, die „Die Belagerung des Düsterwalds“ nicht erwerben, gibt es nur beschränkten Zugriff. Spieler ohne die Düsterwald-Erweiterung haben eingeschränkte Eigenschaftsränge, können nur eine bestimmte Anzahl Scharmützel pro Woche spielen und auch nur an einer eingeschränkten Auswahl an Scharmützeln teilnehmen.
Das war’s! Das wäre alles. So sieht also das Scharmützel-System aus! Es wird noch ein Entwickler-Tagebuch mit Danksagungen und FAQs geben, in dem ich auch darüber sprechen werde, wie die Arbeit am Scharmützel-System abgelaufen ist und welche Pläne wir für die Zukunft haben. Es hat echt Spaß gemacht! |
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